老虎机 Spine 动画与特效制作
作者 Jim Tseng, 創辦人暨美術總監更新于
PlaySmith Studio 用 Spine 制作老虎机游戏素材的动画,并搭配粒子特效:符号的得奖、落定与待机状态、角色、Logo、大奖与免费旋转开场、UI 操作反馈。交付 Spine 项目档连同 JSON 与 atlas 汇出,若你的引擎需要也可提供 sprite sheet,依 Spine runtime、Unity、Cocos、HTML5 分别打包。
- 动画工具
- Spine 骨骼动画+粒子特效
- 引擎打包
- Spine runtime、Unity、Cocos、HTML5
- 交付内容
- .spine、JSON/binary、atlas、sprite sheet
- 整款制作周期
- 30 个工作天(约 6 周)
- 团队规模
- 20+ 位美术,每月最多 5 款同时进行
- 估价回复
- 3–5 个工作天,不用开会
老虎机哪些素材可以用 Spine 做动画?
老虎机画面上会动的每个元素,都能做成 Spine 骨架、粒子特效,或两者并用。下表是一整款游戏的典型清单;单独下单可以只挑其中一部分,小到只做一组符号也可以。
| 素材 | 常见动画状态 | 常用格式 |
|---|---|---|
| 符号(低分、高分、Wild、Scatter、Bonus) | 待机、落定、得奖、得奖循环、预告 | Spine 骨架+特效叠层 |
| 角色(主持人、吉祥物、反派) | 待机、得奖反应、Bonus 开场、免费旋转待机 | Spine 骨架+网格变形 |
| Logo | 载入循环、标题登场、待机微光 | Spine 或序列影格 |
| Big win/Mega win/Epic win 大奖 | 开场、数字跳动循环、收尾 | Spine+粒子 sprite sheet |
| 免费旋转与 Bonus 开场 | 转场进入、舞台待机、转场退出 | Spine+粒子 sprite sheet |
| UI 反馈 | 按下 Spin、调整押注、自动旋转、滚轮停止、倍率弹出 | Spine 或 sprite sheet |
| 背景与氛围 | 视差图层、光束、天气、火星余烬 | Spine 循环+粒子 |
Spine 动画外包给 PlaySmith,会拿到什么?
你拿到的是可以直接进引擎的动画包,不是一支预览影片。每次交付都包含可编辑的原始档,以及工程师可以直接放进 build 的汇出档:
- 可编辑的 .spine 项目档,骨架、骨骼、slot、skin 与动画都已命名
- JSON 或 binary 骨架汇出,加上打包好的贴图 atlas(.atlas 与 PNG 页)
- 引擎无法以骨架播放的素材,另附序列影格或 sprite sheet
- 粒子特效以含 alpha 的 sprite sheet 翻页动画交付:光晕、火花、金币、烟雾、魔法拖尾
- 一份命名对照表,列出每个骨架、动画与时间轴事件,以及预期的触发时机
- 依引擎整理的资料夹结构与简短整合说明,并附每个状态的 MP4/GIF 预览供验收
哪些引擎和 runtime 可以直接用这些汇出档?
汇出档会针对下列四种环境准备。开工时告诉我们引擎与 runtime 版本;我们内部的打包系统会产出对应的套件,自动切图、统一命名,并检查尺寸与格式。
| 引擎 | 交付内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Spine runtime(官方) | JSON 或 binary 骨架+atlas | 汇出版本对齐你的 runtime |
| Unity | Spine-Unity 资料夹,非骨架特效另附 sprite sheet | atlas 页尺寸依你的目标平台设定 |
| Cocos(Creator/2d-x) | Spine 汇出+atlas,需要时提供 sprite frame | 命名与你的 prefab 规则保持一致 |
| HTML5(PixiJS、Phaser、自制 WebGL) | Spine JSON+atlas,sprite sheet 以 JSON hash/array 格式提供 | PNG 页经压缩,顾到网页载入时间 |
动画状态怎么命名、怎么打包?
一个素材一个骨架,一个状态一个动画,名称在开工前先谈定。我们采用扁平、全小写、可预期的命名规则,让你的程式不需要对照表就能直接引用状态:
如果你的工作室已有自己的命名惯例,我们直接沿用。打包系统会在交付前检查每个档名、尺寸与格式,不会有命名错误或尺寸不对的文件送到你手上。
- 骨架:sym_wild、char_host、ui_spin_btn、fx_bigwin
- 动画:idle、land、win、win_loop、anticipation、intro、outro
- 时间轴事件供音效与逻辑挂勾,例如 hit、coin_burst、loop_start
- 共用同一骨架的符号变体用 skin 区分,例如金色版与标准版
- 资料夹结构:/spine/<asset>/、/sheets/<asset>/、/fx/<effect>/,各附一份 README
手机老虎机的 Spine 动画怎么控制效能?
效能预算在开工时与你的开发团队一起订,每个文件都照着做。我们不公布固定上限,因为合适的数字取决于你的引擎、目标设备,以及同时有多少符号在动。我们实际掌控的几个关键:
- atlas 尺寸:贴图页不超过目标设备支援的最大贴图尺寸;一定会同时出现的符号共用同一张 atlas
- 骨骼与网格数量:骨骼只用动作必要的数量,网格变形只用在能取代多张独立图的地方
- 绘制顺序与附件分组,尽量让一个骨架留在同一张 atlas 页;避免使用裁切与额外混合模式,必要时独立处理
- 粒子特效烘焙成裁边紧实、alpha 干净的 sprite sheet,让引擎播放影格,而不是在执行时模拟大量粒子
- 待机循环短而无缝,长时间游玩记忆体也能维持稳定
老虎机 Spine 动画怎么估价、怎么报价?
动画依素材、依状态计价,所以一颗有待机、落定、得奖三个状态的符号,报价项目会比只有得奖状态的大。可以包在整款老虎机视觉制作里,也可以针对你既有的美术单独下单。
若包在整款制作里,Spine 动画与粒子特效已含在项目制报价中,每款自 US$8,000 起(起始参考价,非最终报价),在 30 个工作天的周期内完成。有稳定开发排程的工作室可选月产能方案,取得专属团队与优先排程。范围只涵盖视觉素材;程式整合仍由你的开发团队负责。
- 1. 把素材清单、目标引擎与一款参考游戏用 email 寄给我们,不用开会。
- 2. 我们在 3–5 个工作天内回复逐状态的范围与估价。
- 3. 签 NDA;与你的工程师谈定命名规则与效能预算。
- 4. 每个状态先出预览渲染供确认;含一轮大幅修改。
- 5. 汇出、自动检查加人工 QC,连同文件一起交付。
Spine 骨骼动画 vs 序列影格:你的老虎机该用哪一种?
会循环、会随游戏状态反应、必须跨设备缩放的,用 Spine。短而画面密集、烘焙比绑骨架更划算的特效,用序列影格或 sprite sheet。多数游戏两种都会用到,我们从同一份原始美术两种都交。
| Spine 骨骼动画 | 序列影格/sprite sheet | |
|---|---|---|
| 文件大小 | 小:一套贴图,动作以资料储存 | 随影格数与解析度增加 |
| 执行时控制 | 混合、改速、换 skin、触发事件 | 播放、暂停、循环 |
| 适合 | 绑骨架的角色、符号、UI、Logo | 流体、烟雾、爆炸、烘焙 3D |
| 解析度 | 同一项目可针对各目标重新汇出 atlas | 每种目标尺寸要各出一套 |
| 引擎需求 | Spine runtime | 任何 2D 引擎 |
常见问题
可以。把分层原始档(PSD 或同等格式)寄给我们,我们会在不更动已核准设计的前提下,用 Spine 绑骨架并制作动画。如果只剩合并好的 PNG,我们会先重建图层,并在估价中列为独立项目。分享任何文件前都会先签 NDA。
两者都有。每次交付都包含可编辑的 .spine 项目,连同 JSON 或 binary 骨架与 atlas 汇出,之后你的团队要调整时间或新增状态,不必再回来找我们。美术原始档的完整 IP 在项目完成并付清尾款时移转。
你的 runtime 用的那个版本。Spine 汇出档和编译进引擎的 runtime 版本绑在一起,所以我们会在开工时确认,并汇出相符的版本。若你的项目会上多个引擎 build、各自用不同 runtime,我们会从同一份原始项目提供多个汇出。
不会。PlaySmith 只交付视觉素材;软体开发与整合由你的团队负责。粒子特效以含 alpha 的 sprite sheet 翻页动画交付,若用 Spine 驱动的特效图层更轻量,也会一并提供。我们会附上参考渲染,让你的工程师若要在原生粒子系统重建特效时可以对上时间点。
取决于素材与状态的数量,所以我们依状态估算范围。包在整款老虎机视觉制作里时,动画会在每款 30 个工作天(约 6 周)的周期内完成。单独下单的话,我们会在 3–5 个工作天内把时程和估价一起回给你。
项目制报价含一轮大幅修改。审看预览渲染时提出的时间与缓动微调,会当作正常制作流程在汇出前处理。若改动会更动已核准的设计或新增状态,则另行报价,让双方的范围都保持透明。
可以。因为打包系统会自动切图与命名,从已核准的 Spine 动画产出 sprite sheet 备用版是例行步骤。这对必须在旧设备上跑的 HTML5 版本很有用,行销团队需要影格做影片与 banner 时也用得上。
寄来素材清单,取得逐状态估价
Email hello@playsmith.studio,或通过联络页面,附上素材清单、目标引擎与一款参考游戏。欢迎非同步沟通,不用开会;我们会在 3–5 个工作天内回复逐素材、逐状态的估价。
联络 PlaySmith本页数字与定价页、llms.txt 使用同一份事实。
