
判斷老虎機符號縮圖是否可讀的五個測試法則
一個老虎機符號在完整解析度下看起來再精緻,若縮成大廳縮圖就糊成一團,這個設計就算失敗;可讀性必須在符號實際會出現的最小尺寸下測試,而不是最大尺寸。
為什麼最大的畫布會騙你
大多數符號美術都是在螢幕上放大檢視,並在工作室的照明條件下獲得核准,而玩家根本不會在這種條件下觀看。這種視角會美化細節,卻掩蓋了真正關乎商業成敗的問題:玩家滑過另外四十款遊戲時,能否只瞥半秒,就在大廳遊戲縮圖的尺寸下分辨出皇冠和盾牌?如果答案是不能,那麼花在漸層與細微高光上的每一個小時,都是用錯了力氣。
核准符號前的五項檢查
第一,大幅縮小圖像。將符號匯出成它實際可能出現的最小尺寸,直接檢視,不要再放大。如果你需要瞇眼才能看清,玩家也一樣,而他們根本不會費這個力。
第二,只測試輪廓。把符號轉成純黑色的平面剪影,放在素色背景上。如果光靠外形輪廓認不出來,就代表這個設計依賴的是拉遠後便看不見的內部細節。
第三,檢查符號與相鄰符號的色彩區隔。符號很少單獨出現,通常會在格狀版面中彼此相鄰。兩個主色相近、輪廓又相似的符號,一旦轉輪開始轉動就會立刻糊成一片,所以要把它們並排測試,而不是單獨檢視。
第四,為細節排出犧牲順序。在加入細節之前,先決定如果符號為了配合不同的大廳版面而進一步縮小,哪些元素必須保留下來。輪廓與一個最具辨識度的特徵應該保留到最後,其餘都是可以捨棄的裝飾。
第五,在動態中測試,不只看靜態。一個靜止時辨識清楚的符號,仍可能在轉輪的動態模糊效果或中獎動畫中糊成一片。如果輪廓只有在某個靜止姿勢下才容易辨識,一旦轉輪轉動,就會失去辨識度。
我們的觀點:以符號實際會出現的最小螢幕為設計基準
我們從第一張草稿開始,就把縮圖可讀性當作設計限制,而不是全尺寸美術完成後才補救的環節。這意味著在上色之前先建立輪廓與對比,在加入裝飾之前先確立清楚的明暗層次,並且把每一組符號縮小,與相鄰符號並排檢視,而不是只在全尺寸下單獨欣賞。用這種方式打造的符號組,無論是在擁擠的大廳格狀版面、小尺寸手機螢幕,還是快速旋轉的轉輪裡,都能維持辨識度,而這些才是玩家實際評判符號的情境。如果你目前的符號組從未在縮圖尺寸下經過嚴格測試,就值得在下一個版本上線前做一次。歡迎前往我們的服務頁面,了解我們製作老虎機美術與動畫的方法。
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